마인크래프트가 성인화가 되었다고? 마인크래프트 성인화 사건이 일어난 이유
마인크래프트.
마인크래프트는 현재 마이크로소프트의 모장이 만든것으로, 3d 샌드박스 생존게임이다.
게임 출시때도 그랬지만, 네모네모한 그래픽으로 저 연령층이 많이 하는 게임이라는 인식이 강하다.
여러 인터넷 커뮤니티, 방송들을 보면, 마인크래프트는 언더테일, 로블록스등과 같이
잼민이 게임으로 자주 언급될정도로, 마인크래프트는 어린 게이머들이 하는 게임이란 인식이 강하다.
그런데 이런 마인크래프트가 갑자기 19세 게임이 되었다.
대체 왜 선정성도, 폭력성도 있지 않은, "잼민"게임이 성인게임이 되었나?
현재 국내의 게임 정책과 마이크로소프트의 계정 정책
현재 국내의 모든 온라인 게임들은 셧다운제가 적용되어 있다.
이 셧다운제의 범위는 인터넷의 웹게임, 온라인게임에도 영향이 미쳐있다.
어느정도 나면, 요번에 출시예정인 블레이드 앤 소울 2 출시전 미니게임에까지도 셧다운제가 적용되어있다,
또, 해외게임의 경우, 나이제약을 거는데, 이 나이제약 때문에,
마이크로소프트의 계정정책은 19세 이상만 마인크래프트를 플레이 할 수 있게 되어있다.
여기서 문제가 발생하는데, 모장의 마인크래프트는 윈도우 에디션, 자바 에디션, 두개로 나뉜다,
이 두개의 에디션은 거의 똑같으나, 계정방식이 다른데, 자바에디션은 모장계정을,
윈도우 에디션은 마이크로 소프트 계정을 사용한다.
그래서 윈도우 에디션은 마이크로소프트 계정을 사용하기에 19세이하의 계정은 마인크래프트와 연결이 불가하다.
(마이크로소프트 계정 같은 경우는 초창기에도 한국의 셧다운제 때문에 정식적인 한국 로그인을 막았다. 셧다운제를 도입하려면 한국 전용 서버를 마련해야하기 때문이다.)
이때까진 별 타격이 없었다.
왜냐하면, 대부분의 어린 유저들은 자바에디션을 사용하고, 그렇지 않은 유저들의 대부분은 마이크로소프트 계정의 국적을 바꾸어 사용하는등, 플레이에 큰지장을 끼치지 않았기 때문이다.
그런데, 이런 자바에디션도 마이크로 소프트계정으로 로그인 해야하게 되면서부터 문제가 발생한다.
앞서 말했듯이, 마이크로 소프트계정은 성인만 사용이 가능한데,
그럼, 예전에 자바에디션을 즐기고 있던 어린 유저들은 자바에디션을 할 수 없게된다.
이게 말이 되는지 싶다.
결론적으로는 국내 게임정책 때문에 이런사태가 발생한것이다.
개인의 행복추구권을 국가가 막을 수 있는가?
인간이 기본적으로 받아야할 권리, 인권은 인간이라면 누구든지 가지고 있다.
이런 권리는 인간의 기초적인 삶을 유지할 수 있게한다.
인권에는 자유권이라는것이 존재하는데, 자유권이란, 인간이 자유를 지니고 행사할수 있다는 내용이다.
물론, 자유에는 책임이 따른다.
하지만, 이런 게임에까지도 국가가 개인을 통제해야 하는가? 라는 의문을 제시해 볼 수 있다.
게임을 도박이나, 유해성을 이유로 금지시키는 것은 되지만,
개인의 '게임 시간 조절'을 위해 게임을 금지시킨다는 것이 말이 되지 않는다.
하루종일 책을 보는 사람에게 우리는 아무런 제약을 걸지 않는다.
책을 오래 본다면 눈이 아프다거나 지나친 고정적인 자세로 인해 허리에 부담이 간다든가 외부적 요인이 있지만,
책이 위험한 이유를 따진다면, 책은 대부분 저자 한명의 의견을 설명하는 경우가 많기에,
자칫 왜곡된 사상으로 퍼질 위험성이 있다.
그럼에도 민주주의 사회에서 금서는 제한적이다.
왜 그러는가? 그 이유는 그것이 당연한 것 이기 떄문이다.
누가 남이 뭘 얼마나 하던간에, 우리가 그 사람의 행동을 중지시켜야 하는가?
자유에는 책임이 따르듯, 그 사람이 책을 본다는 그 행위의 책임은 자신에게 있다.
또, 그 책임은 결코 국가에 있지 않다.
그런데 왜 국가는 게임을 하려는 사람들의 책임을 보호자도 아닌 국가가 나서서 제재하려는 것인가?
그 이유에 대해서는 게임의 인식문제가 있다.
한국은 1990년대까지만 해도 게임에 대한 인식은 시궁창 그 자체였다.
바다이야기와 같은 사행성게임(이건 게임이 아니다.)으로 인해 게임에 규제가 걸리고,
게임의 폭력성이 곧, 현실의 폭력성으로 이어진다는 주장을 통해, 게임을 사회의 악으로 만들었다.
그리고 그악을 범죄에 연관시켜, 게임은 '범죄자를 만들어내는 악'이라는 이미지를 씌우기 시작했다.
그만큼 한국은 게임에 대한 인식이 안 좋았다.
그리고 자연스럽게 규제가 걸린것이다.
2021년 현재, 게임에 대한 인식은 매우 좋아졌다.
그로 인해 이런 규제에 대해 사람들은 의구심을 품게 되었다.
왜 게임이 사회의 악인지, 범죄의 새싹인지를 합리적으로 설명하지 않았던 과거의 주장은 곧
모래사장의 모래성처럼 무너져 내릴 것이다.
한국게임계는 게임에 대한 규제가 사라지고, 게임의 탈을 쓴 도박에 대한 규제가 만들어 질때 비로소 발전하기 시작할것이다.