플레이스의 이중생활
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(본 포스팅은 TRPG에서 RPG가 분화했다라는 시각을 가지고 작성한 글입니다.)

 

MMORPG는 최근까지도 많은 사랑을 받고 있는 게임의 장르 중 하나이다.

국내 게임시장만 보더라도 ‘메이플스토리’ , ‘로스트아크’ , ‘던전앤 파이터’ 가 많은 인기를 구가하고 있다.

또한 최근에는 11년만에 세계적인 인기시리즈 ‘디아블로 시리즈’ 의 신작 ‘디아블로 4’ 의 출시로 인해 핵 앤 슬래시 RPG에 대한 관심도 또한 증가했다.

 

이렇듯 우리 주변에는 수많은 RPG들이 존재하고, 인기 또한 높다.

인기가 높은 이유를 뽑자면 파티 플레이로 인한 협동의 즐거움이 있을 수도 있고, 다른 유저들과 함께 소통가능하다는 점도 이유중 하나일 것이다.

2023년 8월자 게임 순위

하지만, RPG의 가장 큰 재미를 주는 부분을 생각해보자면 아마 성장의 재미일 것이다.

몬스터를 처치하고, 좋은 장비를 얻어나가면서 더욱 강한 몬스터를 마주하는 것.

그것을 통해 플레이어는 재미를 느끼며 새로움을 추구해 나간다.

 

물론 ‘언더테일’과 같이 성장의 요소가 적은 게임도 존재하나,

대부분의 정통 RPG를 보게되면 레벨 시스템이나, 장비 시스템 같은 성장형 시스템이 필수적으로 존재한다.

 

 

1레벨에서도 깰수 있는 언더테일

 

 

이러한 성장요소는 정통 RPG의 보편적인 특성이기도 하다.

그럼, 어떻게 RPG는 이런 특성을 가지게 되었을까?


과거의 TRPG

 

RPG 장르가 이러한 특성을 갖게 된 배경을 살펴보면,

과거의 TRPG(Tabletop Role Playing Game)에서 시작되었다.

TRPG는 사회자와 플레이어들이 함께 테이블 위에서 즐기는 게임으로,

주사위를 활용하여 상황에 따른 행동의 결과를 결정한다.

 

 

현재 판타지 RPG들은 ‘던전 앤 드래곤‘ 이라는 TRPG게임과 시스템이 매우 닮아 있다.

던전 앤 드래곤의 룰북을 살펴보면 스탯이 존재하고, 경험치 시스템도 존재하며, 장비 시스템 역시 존재한다.

현재 스킬에 해당하는 기술들도 존재하며, 종족들도 존재한다.

그 이외에도 개성, 인격, 캐릭터배경, 화폐도 구현이 되어있으며, 랜덤적인 요소 역시 주사위를

활용하여 구현되어 있다.

 

D&D의 룰북이다. 굉장히 많은 스탯이 존재한다.

 

 

TRPG는 어릴때 한번쯤은 해보았던 역할놀이와 비슷하다고 생각하면 이해하기 편하다.

다만, 진행자가 존재하고, 진행자가 제시하는 상황을 플레이어가 서술한다는 점에서 차이가 존재한다.

플레이어가 자신의 행동을 서술한다는 점에서 현재 컴퓨터로 구현된 어느 RPG들보다도 가장 자유도가 높다.

하지만, 진행자의 진행력에 게임의 재미가 달라진다는 점과 플레이어가 과도하게 개연성을 해칠 수 있다는 점이 단점으로 작용한다.

 

컴퓨터 통신과 TRPG의 만남

 

TRPG의 플레이어들과 대화가 가능한 매체만 있으면 플레이가 가능하다는 장점으로 인해 PC로의 전환은 비교적 빠르게 진행되었다.

MUD라는 게임이 그 예시이다.

MUD라는 게임은 명령어를 입력하면 그 명령어대로 캐릭터가 행동하고, 컴퓨터가 그 행동에 대한 결과를 묘사하며 진행하는 게임이다.

예를 들자면 플레이어가 ‘공격’ 이라는 명령어를 입력했을 때, 컴퓨터는 그 공격에 대한 결과를

‘당신은 몬스터에게 10 데미지를 가했습니다.’ 와 같은 말로 설명해준다.

 

 

국내 MUD게임인 단군의 땅이다. 아스키 아트로 표현 되어있다.

 

 

이런 서술을 진행자가 해주는 것이 아닌 컴퓨터가 처리해준다는 점에서 TRPG와 차이가 발생한다.

또한 한정적인 명령어가 오히려  게임 시스템의 개연성을 어느정도 보장해주었고 게임의 밸런스조절이라는 것이 큰 영향을 미칠 수 있게 되었다.

이런 Text RPG는 이미지가 존재하지 않는 대신, 상상력을 자극한다는 점에서 TRPG의 재미 요소를 어느정도 느낄 수 있었다.

 

 

가장 좋은 그래픽 카드는 상상력이다.

 

 

2D 그래픽으로의 전환과 MMORPG의 출현

 

이후 기술의 발달로 인해 컴퓨터에서도 2D형식의 그래픽을 구현할 수 있게 되었다.

또한 통신시스템의 발달로 여러 사람이 하나의 게임에 접속해 상호작용할 수 있는 MMORPG(대규모 다중사용자 온라인 롤플레인)이 출현하기 시작했다.

그 중 MMORPG의 시초격으로 취급받는 ‘울티마 온라인’이 그 중 하나이다.

 

 

매우 많은 사람들이 모여 있는 모습이다.

 

 

시대를 감안하더라도 울티마 온라인의 PK기능이나 집 디자인, 크래프팅 시스템은 매우 획기적인 시스템들이였다.

이런 자유도 높은 시스템과 시각화 된 사건의 서술을 통해 유저들은 캐릭터 자체에 더욱 몰입할 수 있었다.

그 과정에서 여러 이야기들이 생겼으며 그 이야기들은 커뮤니티, 혹은 실제 오프라인 환경에서 까지 언급될 정도로 퍼져나갔다.

한국에서도 비슷한 시기에 출시한 ‘바람의 나라’와 관련된 이야기가 현재까지도 회자되는 것을 생각해보라.

이 시기부터 유저들의 상호작용은 그 자체로 크고 작은 서사가 되었다.

 

 

나는 빡빡이다 이야기는 아직도 회자된다.

 

 

이후의 MMORPG

 

1990년대 후반과 2000년대 초반, 기술의 발전으로 MMORPG와 3D 그래픽을 접목시킨 게임들이 많아졌다.

이전에도 RPG에 3D를 채용한 게임들은 많이 존재했으나, 대부분 콘솔게임기에 편중되는 경향이 있었다.

현재 MMORPG 장르에 국한되지 않더라도 게임계 산업 자체를 바꿔놓았다고 평가받는 '월드 오브 워크래프트'가 이 시기에 제작되었다.

‘월드 오브 워크래프트’는 두 개의 진형으로 나뉘어 유저들에게 일종의 소속감과 갈등을 만들었다.

 

아직도 싸우는 호드와 얼라

 

또한 다양한 직업과 기술이 존재하며 다른 유저들과 함께 하는 컨텐츠가 많다는 점에서 자신 뿐만이 아니라 다른 플레이어의 직업, 기술까지 고려해야 하는 등 협동성이 강조되었다.

그 중 가장 영향을 많이 받는 시스템이 레이드인데, 무려 40인이 동시에 진행하는 레이드가 존재했고 각각의 역할 역시 중요했기에 공격대라는 고정적인 파티를 유저들끼리 임의로 구성하고 공대장이라는 직급까지 탄생했다.

(아래는 블로그 글과 약간 결이 다르긴 하나 한번쯤 보면 좋다.)

그 이후에 나온 게임들의 파티던전이나 보스 시스템은 ‘월드 오브 워크래프트‘에 많은 영향을 받게 되었고, 공격대라는 용어 또한 다른 게임에서도 쓰이게 되었다.

 

영상을 보면 공대장들은 문제 해결 능력이 뛰어난 부분이 많다.

 

 

 

 

 

필자가 생각하는 미래의 RPG에 대한 예측

 

앞에서는 과거부터 현재까지 RPG이 변해온 과정을 서술하였다.

현재까지의 변화된 모습을 토대로 미래 RPG가 어떤식으로 진행될지 예측해보고자 한다.

먼저 게임은 필연적으로 컨텐츠 소모 속도에 영향을 받는다.

플레이어가 플레이로 소모하는 컨텐츠의 속도보다 개발자들이 제작하는 컨텐츠의 속도가 느리다면 유저들은 이탈한다.

그렇게에 게임사들은 확장팩, 업데이트, DLC라는 이름으로 항상 추가 컨텐츠를 공급한다.

 

어마어마한 컨텐츠를 찍어내기로 유명한 원신이다.

 

하지만 이 역시 한계가 명확하다.

개발력을 많이 소모한다는 점과 업데이트의 실패로 인한 리스크, 처음 플레이한 유저와 과거 플레이 했던 유저의 격차가 생긴다는 점에서 진입장벽이 높아진다.

그래서 현재 메이플 스토리나 로스트 아크와 같은 게임에서는 버닝이나 점핑이라는 이름으로 초반 캐릭터 육성과정을 건너뛰고 있다.

 

 

 

그러나 이러한 초보자 지원방법은 단점도 존재한다.

과도한 초보자 지원은 기존 플레이어에게 박탈감을 줄 수도 있고, 오히려 초반 컨텐츠 소비를 없에는 결과를 만들수도 있기 때문이다.

그렇기에 유저들이 직접 만드는 컨텐츠를 제공하는 RPG 쪽으로 발전할 것으로 예상한다.

유저가 컨텐츠를 직접 만들게 되면 유저들은 개발자가 만드는 컨텐츠를 기다릴 필요가 없다.

시스템의 자유도가 늘어나면 유저가 만들 수 있는 컨텐츠는 늘어나고 자연스럽게 새로운 게임의 흐름이 만들어질 것이다.

 

여기서 말하는 시스템의 자유도 증가는 유저에게 제약을 거는 장치들을 최소화 하는 것을 말한다.

PK시스템을 예로 들면, 단순히 마을에서 PK를 제한하는 것 보단, PK를 허용하되 PK에 대한 시스템적 패널티를 주는 것이 유저들은 더 해방감을 느낀다. 또 그것보다는 PK를 해도 불이익이 없는 대신, PK를 한 사람은 머리위에 표시가 되며 유저가 그 PK 유저를 죽이면 그 유저는 감옥에 간다.라고 만들게 되면 유저는 자유도가 더욱 증가하나, 안전 구역이 사라진단 단점이 존재한다.

 

제 2의 나라의 PK 패널티

 

하지만, 유저가 그 시스템을 이용해 경찰서 시스템을 만들 수도 있고, 현상수배 시스템을 만들수도 있으니 오히려 패널티를 가했을 때보다 PK율은 줄어들고 유저가 느끼는 자유도는 증가할 수 있을 것이다.

추가로 유저의 행동 또한 변화한다.

PK를 저지른 유저들은 잡히지 않기 위해 뭉칠 수도, 아니면 유저를 피해다니며 다닐수도 있고, 자백을 하여 감옥에 있는 시간을 줄일 수도 있다.

이처럼 비 제약적인 시스템은 유저들의 선택을 늘릴 수 있고, 그곳에서 더 큰 재미를 추구할 수 있을 것이다.

그리고 이것이 가능하려면 지금의 게임보다 더욱 게임을 이해하려는 개발자의 노력이 필요할 것이다.

 

 

 

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